¡Bienvenidos a esta nueva sección! Empezamos nuestra sección de noticias haciéndonos eco de uno de los nuevos deck meta que están arrasando en el juego de Dragon Ball Super Card Game.
¿No sabéis de quién (o quienes) os estamos hablando? Pues de los nuevos rivales de la película de Dragon Ball Super: Super Hero… ¡Gamma 1 y Gamma 2!
Con un deck centrado alrededor de los Androides de la Red Ribbon, Gamma 1&2 pueden no parecer la gran cosa, pero una vez hacen Awaken, su fuerza queda patente con su segundo efecto, ya que puede devolver a la mano 3 energías Androide y colocar de nuevo 3 energías. Es decir..¿. Una vez tengas 3 energías, al final de cada turno vuelves a disponer de 3 energías para defenderte!
Además otro de los factores que hacen fuerte a este deck es la capacidad de jugar a los Androides desde las energías, y poder cambiarlos por nuevas cartas, gracias al efecto del propio Androide y del Líder.
Analicemos ahora un poco con más detalle los pormenores del deck, y veamos como funciona.
Lo primero que vemos es su Unison: Este Unison, buscable con la carta de Androide 14&15, es lo que nos permite hacer Awaken sin necesidar de llegar a tener 4 vidas. Además, una vez por turno, en el primer combate ganará un marcador y usará una carta con 5000 de combo desde la Drop Area. Al quitarle 4 marcadores, además ganará 5000 extra de poder y Dual Attack, lo que lo convertirá en un 20000 que golpea dos veces.
Ahora pasemos al grueso del Deck: Los androides 17 y 18. Ambos tienen la capacidad de jugarse desde las energías, y nos permiten cambiar las energías que tenemos jugadas y que no nos sirvan el efecto de nuestro lider (Es decir, extra cards, o la secreta que llevemos en el mazo) por otros Androides.
Androide 18 tiene crítico, genial para evitar que nuestro oponente gane mano al atacarle a la vida, y Android 17 tiene Barrier, lo que hace que matarlo por efectos sea bastante dificil.
Androide 17&18 Limitless Energy puede quitarse de encima una carta del oponente que valga más que su energía, lo cual es ideal contra jugadas fuertes tempranas que haga nuestro oponente. Además, pierde el Energy-Exhaust, por lo que aún siendo dual, puede aparecer en nuestras energías ya disponible para jugarse. No olvidar además de que tiene Deflect, lo que hace que no le puedan afectar Counter:Play.
Ahora vamos a hablar de la joya de la corona del deck. Nuestro finisher principal, y la obra maestra del Dr. Gero: Cell, el Androide Definitivo. Entrará desde nuestras energías, y al hacerlo devolverá todas las Battle Cards que controle nuestro oponente al fondo de su deck.
Luego, si tu oponente usa un Counter para defenderse de esta carta, perderá una carta de su mano al fondo del deck. No solo eso, si no que además el turno que juguemos al propio Cell, este ganará Double Strike, haciéndolo incluso más temible si cabe.
Ahora que ya hemos hablado de las cartas del Set, hablemos de otras cartas que incluiremos en el deck y que fortalecerán nuestra estrategia
Dimension Magic y Chilled’s Army Reinforcement son nuestros Counter, nuestra capacidad de negar ataques, además del Androide 14 que hemos mencionado anteriormente. Estas cartas son staples para cualquier deck azul de Dragon Ball.
Como nuestro Super Combo, jugaremos Androide 18 Bionic Blitz, que no sólo nos permite devolver una carta de la mano al fondo del deck rival, sino además nos permite hacer Arrival con android 16, Steadfast Comeback, lo que hará que nuestro rival tenga que descartar otra carta, perdiendo un total de 2 cartas de mano.
Otro finisher para nuestro Deck es Android 17 Turning the Tide. Esta carta dejará a ambos jugadores sin mano, y además al oponente le devolverá todas las cartas que tenga en la Drop Area de nuevo al deck. Golpea con Critical, lo cual hace que el ataque de esta Battle Card no le sirva a nuestro oponente para recuperar una carta a la mano, y en caso de que esté a 2 vidas o menos, suele asegurar nuestra victoria.
Great Ape Son Goku es una carta amarilla, muy usada por los decks azules que pueden recuperar energía. Esta carta al retirarla desde nuestra Drop Area, nos permite robar 2 nuevas cartas desde nuestro deck. No pasa absolutamente nada porque con el efecto de nuestro lider, al final del turno recuperaremos 3 energías, así que robas 2 cartas gratis (o más, si usas más de 1 mono por turno.
Senzu Bean es otra de esas incombustibles cartas azules. Por una energía ganaremos 5000 de Poder por el resto del turno, y además recuperaremos 2 energías. Esto va genial en combinación con la carta anterior que hemos mencionado, ya que usando una carta de tu mano podrías incluso robar 4 cartas en un turno, y en el turno rival tener de nuevo 3 energías para defenderte.
Baby Hatchhyack es la carta Secret que hemos elegido para este deck. Probablemente la mejor SCR azul que existe ahora mismo, simplemente niega el ataque y tu rival no puede atacar más durante ese turno. Consigues un turno gratis en el que quieras gastarte toda tu energía en otras cosas o simplemente no quieres que tu oponente pueda forzarte a usar mucha mano en defensa, con lo cual tienes 2 turnos con los que ir con todas tus fuerzas a por tu oponente.
Os dejamos además una lista tentativa por si queréis empezar y ver que cartas necesitáis para vuestro deck, podeís visitarla aquí https://www.dbs-deckplanet.com/deck/83248
Y si además queréis conseguir las cartas que os faltan, podéis obtenerlas en nuestro perfil de CardMarket https://www.cardmarket.com/es/DragonBallSuper/Users/Friki-Galaxy